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魔兽世界开发者谈论 7.2 补丁、帮助单人玩家以及飘逸斗篷的可能性

时间:2025-02-16   访问量:1104

《魔兽世界》7.2 补丁“萨格拉斯之墓”已上线几周,虽然开发团队仍在继续完善体验(本周早些时候刚刚上线了一轮热修复),但仍然取得了一项成就:这是暴雪 MMO 迄今为止最大的非扩展更新。

在 7.2 版本上线之前,我们与 Travis Day(高级制作人)、Ryan Shwayder(高级设计师和内容主管)以及 Morgan Day(高级设计师以及地下城和团队设计负责人)进行了交谈,他们谈到了他们对萨格拉斯之墓的期望以及为游戏创作内容的过程。

GameSpot:为了完成这个游戏,你们一定非常努力了。

Travis Day:目前一切进展顺利。我们感觉非常好,从制作的角度来看,一切都进展顺利。我早在二月或三月就开始了对 Legion 的初步规划和整个补丁计划……我们的部分工作是尽早规划,确保我们能够真正满足我们一直试图发布的节奏。这样我们就可以避免任何疯狂的加班或类似的事情。

我之前曾与团队讨论过这个问题,听起来你们能够保持这种疯狂的内容水平,而不会让自己或团队陷入困境。你们是如何保持这种节奏的?

TD:当然,每个人都把我看作是制作人。[笑]我认为这是两个不同的原因:我们一直在扩大团队,因此团队规模不断扩大,因此显然能够支持更多内容。我们一直在做的另一件事是真正专注于提高我们的技能,并改进我们对如何布局这些补丁以及如何为它们进行开发的规划。

因此,团队变得越来越高效,规模也越来越大。但对于像魔兽世界这样的产品,我们中的一些人之前曾开发过主机游戏,在发布之前,我们已经做好了一切准备,然后整个团队就开始考虑下一步该做什么。但对于魔兽世界来说,接下来总会有事情要做。总会有一些重要的故事要讲,总有一些重要内容要传递。因此,从制作的角度来看,对我们来说,为玩家和开发团队设定一个现实且可接受的节奏非常重要,因为这绝对是一场马拉松,而不是短跑。

总的来说,这段时间对于游戏行业来说也是非常忙碌的。在 Game Spot 办公室,由于《塞尔达传说:荒野之息》的发布,一些事情已经停滞。我记得 Jeff Kaplan 在一次采访中谈到,当他在《魔兽世界》团队工作时,我想当时正是《战地:越南》发布的时候,整个办公室都花了一周的时间玩这个游戏。《塞尔达传说:荒野之息》对开发有影响吗?或者你们在空闲时间玩什么游戏?

Ryan Shwayder:[笑] 不,我不这么认为。我们都是游戏迷,我们无时无刻不在玩游戏。所以,某些东西的出现可能只是意味着我们可能会改变当时玩的游戏,这并不意味着我们会停止手头的工作,突然开始玩游戏。我们几乎每天都在玩游戏。尽管我们靠制作游戏谋生,但我们仍然是游戏迷。

摩根·戴:我们都有很多经验,知道如何在热爱电子游戏和工作以及其他一切之间取得平衡。[笑]

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您觉得即将发布的《萨格拉斯之墓》补丁中哪些内容还没有引起足够重视?

RS:实际上,我们还没有特别强调的一点就是破碎海滩本身的动态环境概念;就像破碎海滩上内容的动态起伏。

我们一直想对世界任务系统做一件事,但我们无法在整个破碎群岛中做到这一点——我们只能在某些地方做到这一点——那就是改变世界任务发生的区域的人口,改变世界任务发生时该地区发生的事情。这是我们在破碎海滩能够做到的事情之一,因为它不是一个升级区,我们不必担心人口变化而导致无法完成你应该能够完成的任务。

因此,考虑到这一点,我们试图让你每次登录时,每天登录并前往破碎海滩或破碎群岛时,你都不知道自己要做什么。你进入游戏,评估情况,然后决定今天如何与燃烧军团展开战斗。

军团再临确实让人感觉它只局限于岛屿,而不像大灾变那样影响深远,影响了整个艾泽拉斯。这是故意为之吗?你认为军团再临的影响会在任何时候在艾泽拉斯更广泛地蔓延吗?

RS:暴雪的首要理念之一就是集中展现酷炫之处。而一旦你将不同的内容分散开来,玩家就会感到有些不知所措。我们在预发布中看到,这些入侵发生在艾泽拉斯的几个地方,然后我们决定,部分出于幻想,部分出于故事,军团将专注于破碎海滩及其周边地区,即破碎群岛。部分原因是我们觉得游戏玩法非常适合这样做。

MD:这个补丁的一大理念就是我们将重返破碎海滩并夺回它。这里是军团扩展包的真正起点。军团推出的方式是前往破碎海滩,与古尔丹和所有那些大坏蛋战斗,我们损失惨重。我们失去了提里奥、沃金和瓦里安;损失惨重,我们不得不撤退。所以这个补丁就是为了延续这个故事并推动它向前发展。

不过,这个补丁中还有一件有趣的事情,那就是职业秩序。职业秩序是“为什么我们要在曾经失败的地方取得成功”的重要组成部分。正如你所说,很多时候,我们会通过这些职业秩序重新访问其他地方。在这个补丁中,在武僧职业秩序中,你将重新访问风暴烈酒酿酒厂。这些都是让玩家分散开来的好机会;提醒他们这个世界有多大、多生机勃勃,你会看到这样的发展:“哦,军团实际上已经把他们的触角伸得有点大了。”

RS:是的,当玩家不辞辛劳前往艾泽拉斯的其他地方时,最好集中精力,而不是一直分散注意力。这实际上只是为了让玩家体验更好。

您是否考虑过让其他职业的玩家至少有机会参观不同职业的职业大厅?不一定非要成为其中的一员,但至少可以在游戏中体验除主要职业以外的大厅(特别是对于像我这样的休闲玩家)。

RS:我认为,当故事情节合适时,我们允许死亡骑士几次进入圣骑士职业大厅,我会说“访问”非常随意。那比访问要激进得多 [笑]。但对我来说,作为一名玩家,我在这里回答这个问题时,更像是以玩家的身份而不是开发者的身份;这是职业大厅的魔力所在,也是职业大厅的魅力所在,因为那里有些东西不适合我。就像它对那个职业来说很特别,我甚至在内部和外部见过不同职业的角色,只是为了拜访他们。

在开发《军团再临》的过程中,我们也尝试改进小号玩家的游戏方式。因此,我们制作了神器追赶机制,更新了传奇系统,为苏拉玛地下城等内容提供帐户级别成就,这样如果你在一个角色上解锁了这些成就,你就可以在其他角色上完成它们。最终,一旦你获得了探路者第二部分并可以飞行,你帐户上的所有角色都可以飞行。因此,我们试图简化流程;让小号玩家更友好。当然,如果你制作了一个小号玩家,它会让你进入那些职业大厅。

7.2 补丁中的很多改动似乎都针对更硬核的玩家;作为一个经常单独、随意玩游戏的人,你觉得这个改动能继续吸引像我这样的人吗?或者能吸引那些每周没有那么多时间玩游戏的人?他们还能随意玩游戏并享受所有这些新内容吗?

TD:7.2 版本让我们感到自豪的一点是,我们提供了大量的内容。这是我们在魔兽世界中发布的最大版本,正如你所说,魔兽世界有很多不同的玩家,有很多不同的游戏风格。我认为我们实际上对所有人群都有吸引力。我们为喜欢登录并进行宠物对战的玩家提供了宠物对战地下城等内容。我们有一个全新的世界任务。户外世界玩家,那些不喜欢参加硬核地下城或团队副本的玩家,在这里可以找到一些东西。我们实际上已经更新了你可以通过世界任务获得的物品奖励,这样你就有整个发展路径向你开放,如果你只是一名世界任务玩家,它可以带你走得比以前更远。至于飞行,有很多人喜欢飞行。职业不断发展,现在你可以通过你的职业制作传奇物品。

这里有很多内容,而且我认为,根据你是什么类型的玩家,你会在 7.2 中找到一些与你相关并且符合你的游戏风格的东西。

即使在 PvP 中,我们也开始了新的赛季,所以每个人都可以开始努力获得新的 PVP 奖励。你可能会说那是为铁杆 PvP 玩家准备的,但我们也推出了 PvP 乱斗。它的乱斗系统类似于《炉石传说》或《守望先锋》,我们有这些古怪的规则集,这些经典战场或旧假日战场的自定义旋转。只是与游戏互动的有趣方式,也是与 PvP 系统互动的有趣方式。比如,也许如果你不是 PvP 玩家,这个乱斗可能会吸引你。所以,我觉得我们实际上是在试图扩大让你感兴趣的东西的数量,以支持我们在《军团再临》和更多游戏中所做的所有内容。

RD:实际上我可能和你一样是玩家。你知道我在暴雪工作,所以显然这占用了我很多时间。但我也有家庭,我总是把家庭放在首位,这意味着我现在玩游戏的次数不像高中时那么多了,那时我会翘课只顾玩游戏 [笑]。所以这实际上是设计这个补丁中很多功能的主要动机。

在破碎海岸,你可以独自一人或与沿途找到的几个人一起做几乎所有事情。这里有像 Sentinax 这样的景点,这是一种很酷的升级指挥舰攻击特定 POI 的功能,它会四处移动。如果你愿意,你可以不组队进入那里,与其他玩家一起参与其中。

如果你愿意,你可以自己完成世界任务,但周围会有其他玩家。军团突袭会带你前往破碎群岛的其他地区,这在很大程度上也是可以单独完成的,直到最后你进入传统的三人场景,如果你愿意,你可以单独排队。在你这样做的同时,你可以在达到崇拜后继续提升声誉。那个门槛封印会得到另一个补丁。所以你可以继续做你的使者任务,继续获得该声誉的奖励。在袭击期间,这些世界任务实际上算作使者任务,虽然这会改变该区域被袭击时可用的世界任务,但你仍然在取得进展。

所以,如果你只是想要花半个小时玩游戏,那么你可以做很多事情,这也是我经常做的事情之一。我会一次玩三十分钟,每次一个小时,你会玩得很开心,取得很大进步。

MD:扩展包的发布只是一个开始,对吧?这是我们从《军团再临》发布之初就传达的信息。这不仅是一个巨大的扩展包,而且我们的使命是以良好的节奏向玩家提供有趣、新鲜和引人入胜的内容。这就是这个补丁真正要强调的。

我们拥有所有这些内容。我喜欢地下城,曾经我期待着一个补丁,心想:“哦,这是地下城补丁,对吧?”我们在这个补丁中还有一个地下城,还有飞行更新、一个全新的区域,以及所有这些其他内容。突袭也包含在补丁中,但就像我们过去讨论过的那样,对于那些仍在努力攻克暗夜要塞并正在努力的玩家来说,我们已经了解到你不必将补丁与突袭联系起来。所以我们可以让突袭在那里,随时发布,并让玩家觉得这是值得的。

我认为从休闲角度来看,另一个不错的补充是小型节日。你们觉得这些活动成功了吗?

RD:我认为我们和玩家一样喜欢它们。它们既有有趣的、古怪的、滑稽的,也有感人的瞬间。所以,我认为它们非常成功。至于微节日的未来,除了我们已经公开讨论过的内容之外,我认为我们真的不能谈论任何其他事情,但看起来玩家们都很喜欢它们。

TD:《军团》的目标之一,也是 MMO 的优势之一,就是你可以创造一个生动活泼的世界,你不仅可以与 NPC 互动,还可以与其他玩家互动,因此,诸如微假日之类的东西以及我们在 7.2 中所做的许多内容,继续支持你期望从 MMO 获得的那种动态体验。它确实发挥了《魔兽世界》的优势,并有助于增强“今天总有新鲜事。总有有趣的事”的感觉。当你参与游戏并尝试弄清楚今天想做什么时,你会有探索和好奇的感觉。微假日支持这一点。

魔兽世界开发者谈论 7.2 补丁、帮助单人玩家以及飘逸斗篷的可能性

这是一个奇怪的问题,但我在论坛上看到有人提出这个问题,那就是我们是否会得到飘逸的斗篷。现在你知道腰带和其他一些东西有了更多的生命力,斗篷会飘逸吗?

TD:[笑] 所以在 7.2 版本中,我不会说这是我们的硬性关键功能之一,但我们确实为游戏带来了很多技术更新。其中之一就是护甲 2.0,它允许我们制作完整的基于几何的护甲套装,我们将在萨格拉斯之墓的第 20 层看到它,它看起来非常酷。沿着这个思路,我们的一些神器外观现在是基于物理的连枷,这真的很酷。我可以看到,这种自然演变将引导我们走上一条道路,飘逸斗篷之类的东西将成为可能,但是……我现在还没有能力保证飘逸斗篷。[笑] 不过这是一个很酷的想法,我也很想看到……我最喜欢的评论之一是 Redditor 说“哇!瓦伦真的提升了他的眉毛技巧,因为他的眉毛在风中飘扬,我也想看到这一点!”

你们还有什么想谈的吗?

TD:我在采访中以及在未在 PTR 上体验过的玩家中都看到了一个特点,那就是建筑系统。它让人回想起人们可能熟悉的东西,建造雷神之岛或熔火前线,但当我们到达破碎海滩并在破碎海滩建立立足点时,我们基本上是居住在这些古老的暗夜精灵遗迹中。这些遗迹中有三座建筑。我听到人们说,“哦,这是破碎海滩上的要塞吗?”或者,“这里发生了什么?”实际上,这些建筑在城市中有着古老的用途。我们以地区为单位,即北美、欧洲或中国,在地区范围内但跨派系,贡献我们在破碎海滩和破碎群岛获得的资源。当我们贡献这些资源时,我们会将这些建筑恢复到以前的原始状态。

现在,一旦这些建筑完全建成,这个过程可能需要一周、两周或三周的时间——这取决于玩家的贡献,并且由玩家决定在他们所在的地区建造哪些建筑。现在,当这些建筑建成时,它实际上会解锁破碎群岛中的其他内容,供玩家体验。它们有这些静态的东西,它们会在建成时解锁,但它们也有这些动态增益,所以这些增益就像,“嘿,你有机会从奖励中获得双倍神器力量”,或者“现在你所有的坐骑都可以在破碎海岸水上行走了。”每次建筑建成时,有趣的额外福利都会切换。

这个系统的有趣之处在于,一旦玩家建造了这座建筑,他们就解锁了这些内容,这有助于推动我们在破碎海岸获得的动态感觉。这座建筑最终会遭到军团的反击。军团会攻击它。你可以保卫它一段时间,然后这座建筑最终会倒塌。所以,当这座建筑正在重建,或者说正在冷却时,你就可以再次为它做出贡献,而那个动态增益会切换到另一个动态增益,与此同时,玩家一直在为另一座建筑做出贡献,也许那座建筑已经解锁,那座建筑的内容现在已经解锁了。所以我认为这是破碎海岸体验背后可能不太为人所知、更具动态性的驱动力之一。这是我们以前从未真正做过的事情。

增益效果究竟是如何决定的?

RD:这涉及到...数字...[笑]。我们集思广益,想出了很多关于它们可能是什么的想法。当然,其中一些想法完全偏离了轨道,因为这是我喜欢做的事情。但实际上,它是随机确定的,但它是一种租金控制的随机性。所以你不会连续看到相同的增益,但它会从每个建筑可以获得的不同增益池中抽取;它会轮换,确保它不会每次都击中同一个增益。

这是您积极参与的事情。这不是您可以通过配套应用程序控制的事情吗?

TD:没错。你和你所在地区的所有玩家实际上都在为它贡献资源。因此,不仅要看看个别玩家选择贡献什么,还要看看他们让公会和整个地区团结起来时会做出什么贡献。因此,我们可能会遇到这样的情况:在发布时,欧洲真正专注于虚空扰乱器,而北美真正专注于指挥中心,看看这种情况会如何发展会很有趣。

RD:关键点之一是我们没有为军团抗击军设立使者,这是你帮助建立的新派系。实际上,当你在破碎海滩和破碎群岛体验内容并获得这些资源时,你就会用这些资源来建造建筑。每次你为建筑做出贡献时,你实际上都会得到一个储藏物。因此,与让使者明确地说“完成四个世界任务”不同,这里是“去玩内容,去玩得开心,回来,投入你的资源来为建筑做出贡献,然后这就是你的即时奖励”,此外还有更长远的奖励,即建造那个东西。

我认为,我们过去曾允许玩家在《雷神岛》中建造建筑物,这些建筑物会随着时间的推移而建造,而这并不是完全基于玩家贡献的,我们也做过基于玩家贡献的事情,但我认为我们从未做过完全这样的事情。我们从未让它随着时间的推移而轮换,让玩家在不同的建筑物之间进行选择,并每次都拥有不同的内容和增益效果。所以对我们来说这很有趣,有点实验性,但我认为玩家会喜欢它,我们期待听到关于它进展的反馈。

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