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Harmonix 的 Amplitude 在 Kickstarter 上昨天刚刚达到筹资目标,但开发商仍在努力实现在线多人对战的延伸目标。即使在接下来的几个小时内无法实现这一目标,这款适用于 PS3 和 PS4 的新 Amplitude 仍将包括在线异步游戏以及本地多人游戏选项。
在昨天进行了为期一天的激动人心的电视筹款直播来推广这款游戏之后,Harmonix 的传播和品牌管理总监回答了一些关于 Amplitude 和 Harmonix 首次众筹经历的问题。
GameSpot:为什么要关注一款无法登陆 PC、任天堂和微软平台的游戏呢?
约翰·德雷克:我们一直被《振幅》的魅力所吸引——我们只是无法想出一种方法,在缺乏发行合作伙伴兴趣的情况下实现游戏的雄心壮志。众筹的想法是在一次会议上提出的,从那时起,工作室内部的兴奋情绪就开始下降。如果我们能够为 12 年来一直恳求的粉丝制作我们一直梦想的游戏,而不需要出版商的批准,那会怎样?
话虽如此,我们想自己制作 Amplitude 并在粉丝的帮助下发布它,但这并不意味着我们可以随心所欲地去做。索尼在 21 世纪初发布并资助了原版游戏的开发,他们对该系列的所有权不仅仅是游戏名称。因此,重新审视 Amplitude 意味着我们只在索尼游戏机上发行。这绝对让我们犹豫不决,因为我们本来希望将 Amplitude 的乐趣带到尽可能多的平台上,而且 Kickstarter 以推出 PC 驱动体验而闻名。
但最终,我们还是无法动摇制作《振幅》的欲望。当它进入我们工作室的意识时,很明显我们必须给它一个制作的机会。我们必须承担风险,因为这款游戏是 PlayStation 独占的,或者因为原版游戏的受众没有我们想象的那么广泛,所以观众可能不会来资助它……幸运的是,观众来了,我们很幸运地资助了这个项目。
GS:为什么你们没有像其他公司那样,利用自己最初为其他发行商开发的游戏内容来制作新游戏(比如 From Software 的《黑暗之魂》和 Q Entertainment 的《伊甸园之子》)?
JD:正如我所提到的,由于最初与索尼就《频率与振幅》达成的协议,出于各种原因,制作 2003 年游戏的续集意味着它将是索尼平台独占的。坦率地说,仅仅更改名称和改变一点视觉风格不会使新游戏与其前身产生太大差异,以至于我们能够将其带到其他平台上。
与索尼合作是让我们和粉丝都希望《Amplitude》从梦想变成现实的最佳选择,索尼一直非常支持我们为该游戏进行众筹的努力。
GS:如果这个项目成功了,Harmonix 会再次向 Kickstarter 寻求游戏资金吗?
JD:目前我们已经成功获得了基本资金,并且在这个过程中我们学到了很多东西。Kickstarter 很鼓舞人心:它们将你直接与积极、投入、充满热情的观众联系起来,这些观众想要为将游戏变成现实而奋斗。但它们也充满压力、高风险和令人精疲力尽。
过去 18 天,我们经历了自我怀疑、担忧、惊讶和兴奋——这一切都发生在一个非常公开的舞台上。如果我们将来再次回归众筹,我认为我们会推出一款完全不同的游戏,采用一些不同的策略来让粉丝们决定是否支持,并全面了解这是一场艰苦的战斗,要以这种方式赢得观众的心、思想和金钱。我们真的很幸运有出色的玩家,他们兴奋地看到我们工作室正在制作的东西。我们将竭尽全力,不让 Amplitude 让他们失望。
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